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日志

分析:今村孝矢分享宫本茂的理念 游戏是“产品”并非“艺术品”

2025-7-14 22:28

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单独游戏创作者、任天堂资深员工今村孝矢近日分享了对前同事宫本茂(著《超级马力欧》与《塞尔达传说》系列缔造者)的见解。谈及宫本茂作为游戏师的卓越之处,今村表示:"宫本先生毕业于美术大学的专业,他将游戏视为'产品'而非'艺术品'。正是这种视角使他的游戏开发更契合用户需求。"

宫本茂本人曾多次提及这种"消费者导向"理念。正如今村所言,在加入任天堂前,宫本茂已在金泽美术工艺大学取得学位。与追求独特性的艺术品不同,需在成本、量产化和用户体验等多重限制下兼顾功能性与美学。受此专业背景影响,茂叔早期在任天堂负责教育玩具、扑克牌及麦当劳玩具等商业产品的创意。

当任天堂正式进军游戏产业,宫本茂将思维应用于电子游戏。通过分析《太空侵略者》等街机爆款令人反复游玩的秘诀,他发现成功游戏的必须让任何玩家都能瞬间理解操作目标。基于此理念,他创作出任天堂革命性作品《咚奇刚》,以"大猩猩掳走女孩=穿越障碍追逐"的极简闭环奠定基础。

宫本茂在其职业生涯中不断深化以消费者为核心的方法论。已故任天堂社长岩田聪曾描述:宫本茂会寻找对游戏一所知的人进行测试——递出控制器后全程静立背后观察,不作任何说明。

"他详细记录玩家在没有引导状态下的反应:哪些机制未被理解,哪些提示被忽略,哪些触发点被错过论经验多么丰富,他始终秉持'若玩家法理解,必是存在缺陷'的原则"

关于宫本茂的创作本质,岩田聪指出外界常误以为他是依赖灵感迸发的艺术型创作者,则不然:"宫本先生极度理性。但这并非全部——他兼具左脑型逻辑思维与艺术研习者特有的狂野想象力。"宫本茂本人亦谦逊否认天才论,强调其娱乐创作方法论具有高度系统性。

尽管道游戏已被广泛认可为艺术形式——作为融合电影艺术等元素的"艺术品"存在,宫本茂与任天堂数十年来始终坚守"游戏即产品"的核心理念。虽有人质疑这只是语义之争(任天堂重视的关卡与趣味机制本身可称为"艺术"),但本质差异在于创作意图:旨在打造供消费者娱乐的互动玩具,而非创作者艺术愿景的载体。


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